segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Social Games: fenômeno de massa

O Brasil é o quarto mercado de gamers no mundo, com cerca de 40 milhões de usuários

Não é de hoje que os chamados games sociais têm sido um dos fenômenos mercadológicos mais interessantes do mundo digital. A primeira razão é a capilaridade deste fenômeno, afinal, esses games são encontrados tanto em redes sociais como Facebook e Orkut, como também em smartphones, tablets e, ultimamente, até em consoles de videogame como o Nintendo DSi.

Outras razões são o volume e a velocidade de adesão. Segundo dados de pesquisas de empresas como Real Games e Super Data, o Brasil é o quarto mercado de gamers no mundo, com cerca de 40 milhões de usuários e a estimativa é de que este número chegue a 52 milhões em 2014.

Esse movimento tem sido suportado pelo crescimento das redes sociais no Brasil e também pelo aumento do número de devices (smartphones, tablets e consoles de videogames) com acesso à internet. O Brasil responde hoje por 37% do total de usuários de jogos sociais da América Latina, que contempla 5,4% dos users globais de social games. De acordo com nossas estimativas, as cifras movimentadas pelo segmento de jogos sociais no Brasil, por sua vez, devem atingir aproximadamente R$ 700 milhões em 2015.

O Brasil fica atrás apenas de Alemanha, Estados Unidos e Rússia. Para ter uma ideia da dimensão dos games sociais, de acordo com o instituto de pesquisa Nielsen, os games online superaram o e-mail como segunda atividade mais popular na internet nos Estados Unidos. E, reconhecendo o perfil histórico dos brasileiros de utilização de internet e redes sociais, veremos algo semelhante aqui também.

A razão disso é que cerca de 30% dos usuários brasileiros já utilizam serviços com algum tipo de transação financeira (aquisição de licença e/ou serviços). Ou seja, as receitas dos desenvolvedores de games sociais são oriundas da venda de funcionalidades dentro dos jogos, como novas fases e artifícios, vendas de bens virtuais e, principalmente e publicidade. Games sociais, como Mini Fazenda e Colheita Feliz têm atraído a atenção de empresas interessadas em promover suas marcas junto aos usuários.

No Brasil, marcas como Guaraná Antarctica e BIS investiram em iniciativas que as auxiliasse a comunicar atributos de suas marcas. No caso do Guaraná, por exemplo, usuários do game Colheita Feliz tinham de coletar frutos de guaraná para poder fabricar alguns dos produtos Antarctica.

Ao final, foram produzidas em torno de 30 milhões de unidades de Guaraná Antarctica. Outro exemplo foi a ação da Bis neste mesmo game, onde os jogadores receberam uma semente que, depois de plantada, gerava o "fruto" do Mini Bis.

Essa ação se deve à adesão de aproximadamente quatro milhões de internautas. Outra razão que tem contribuído para as iniciativas das marcas nestes games é que as plataformas interativas e multimídias destes jogos permitem que conteúdos densos sejam apreendidos pelos usuários de uma forma lúdica. Ou seja, o driver de atuação é a capacidade dos games em disseminar os conceitos e valores de uma marca.

Em termos de futuro, nosso estudo aponta que este é um mercado que continuará a crescer de forma acelerada no Brasil e no mundo. Sob a ótica da demanda, inúmeras razões apontam para isto, das quais se destacam:

• aumento do número de internautas,
• crescimento das redes sociais,
• aumento do número de usuários de devices (consoles, smartphones e tablets).

Sob a ótica da oferta, no mercado global, players como Google e Microsoft têm buscado novos mercados e, com isto, empresas de games sociais como a Zynga são alvos desejáveis. Curiosamente, a última grande aquisição neste mercado foi realizada pela Disney, que adquiriu a Playdom por cerca de US$ 600 milhões.

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